Количество кадров (циклов) Игрового сервера в секунду (FPS)





Тест рассматривается как среднее количество игровых механик (запросов пользователей) переданных на исполнение игровому серверу которые он способен выполнить в секунду

Актуальные показатели скорости работы игровых механик (расчет физики, команд пользователя, алгоритмов и т.п.) на основании которых высчитывается RPS игрового сервера и их перечень (который продолжает увеличиваться) доступны в админ панели во вкладке API
Время выполнения кода игровой механики указано в мс. (среднее, минимальное и максимальное в скобках) и включает в себя время вызова среды выполнения кода (название среды указано перед названием механики). 

Показатель показывает о количестве циклов (кадров/тиков) игрового сервера в секунду количество которых устанавливается администратор (в игровом движке Unity этот параметр известен как FixedUpdate time) для  пакетной обработки запросов пользователей 
Максимальное количество кадров в секунду настраивается администратором в настройках игры. В случае если в конкретном кадре время работы всех механик существ которых нужно обработать в этом кадре больше выделенного на кадр - время кадра увеличивается тем самым снижая и количество кадров в секунду. Пример: если максимальное количество кадров (FPS) будет установлено равным 1000 то на 1 кадр приходится 1 мс, а в случае если в кадре игровые механики будут выполнятся 2 мс. фактическое количество FPS (кадров) будет равно 500 в секунду

Пример :









Что нового?


Статьи про разработку продукта

PHP, Разработка игр, Unity, Unreal Engine, Облачные сервисы, php, unity, mmo, mmorpg, сервер для игры

С 2021 года я начал делать свою MMO игру обнаружив что нет готовых сервисов ни в России, ни за рубежом. Но сделать игру я мечтал со времен «Бойцовского клуба» и текстового «Амулета дракона», вдобавок уже был неплохим программистом.

Так и родилась идея написать свое решение Авторитарного сервера для 2D Mmo RPG игр и, как говорил Илон Маск, «Батут работает».

Читать далее
ч.15 Игровой авторитарный сервер на процессах и его архитектура в картинках — Создание сервера для онлайн ММО игр на PHP
PHP, Программирование, Разработка игр, Unity, Unreal Engine, php, игровой сервер, разработка сервисов, онлайн-игры, разработка онлайн-игр
Создание сервера для онлайн ММО игр на PHP ч.14 — Сетевая карта и задержка кадра (Latency frame) по RFC 2544 (1242)
PHP, Проектирование и рефакторинг, Разработка игр, Сетевые технологии, Параллельное программирование, php, go, c#, онлан игры
Создание сервера для онлайн ММО игр на PHP ч.13 — Event-driven паттерн, JSON-RPC и почему не сервисная (SOA) архитектура
PHP, Программирование, Проектирование и рефакторинг, Разработка игр, Алгоритмы, php, event-driven, разработка игр, mmo, mmorpg, шаблон проектирования

Кабинет

Игры